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Portal UMBU

Nós vamos deixar a meta aberta. Quando a gente atingir a meta, nós dobramos a meta

O mundo tem umas reviravoltas, né? Lá em 2010, da dupla Paulo Henrique Ganso e Neymar, diziam que Ganso despontaria enquanto o outro ainda teria algo mais a amadurecer pra crescer. Assim como foi o menino Ney quem abriu o gás pro velho continente e nunca mais largou osso do futebol de lá, deixando o colega aqui pela serie A do Brasileirão, a promessa do metaverso foi tomada de assalto pela tal da Inteligência Artificial Generativa e ficou na medalha de prata das techs do ano. Mas, assim como o Ganso ainda faz um belo meio de campo no Fluminense do Rio, o metaverso ainda investe na sua disrupção no formato de interação com o ambiente digital.

Uma realidade paralela, onde você é representado com outra fisionomia, com possibilidades físicas distintas e uma teia social totalmente diferente do seu contexto real é bem o que a gente assistiu em Avatar do James Cameron (2009), mas é também a proposta do tal do Metaverso. O termo surgiu lá pelos anos 80, dentro da cultura Cyberpunk e ganhou pique quando, em 2021, a dona da rede social Facebook, que tinha o mesmo nome do seu produto, engajou na proposta e até mudou de nome, passando a se chamar apenas Meta.

Avatar e Metaverso: realidades alternativas, cinema e tecnologia. (Foto: Reprodução/Olhar Digital)

Se você, navegante internético, está se lembrando da sua conta no Habbo e as inúmeras horas interagindo com gente que você não faz ideia quem seja, ou até mesmo do seu bonequinho do Buddypoke e as brincadeiras que só o saudoso Orkut proporcionava, Metaverso está logo ali. Através dos games, a criação de universos interativos totalmente virtuais tomou suas primeiras formas, já que as tecnologias de computação gráfica, simulação física e conectividade da área de jogos, aqueles de ponta, no caso (desculpa Habbo), sempre estiveram num patamar de estado da arte, era o terreno mais propício para o protótipo dessa nova tecnologia.

Jogos virtuais já são uma constante da nossa vida desde que o Playstation era cinza, e passar mais tempo em tela não é novidade desde o saudoso Windows XP. Mas, inegavelmente, a pandemia do Coronavírus iniciou a segunda década do milénio com todos enfurnados em seus aparelhos, a virtualização da realidade se expandiu de forma súbita e contundente logo em março de 2020. Não há dúvidas que esse foi o argumento principal para o antigo Facebook direcionar todos os seus esforços para essa nova tecnologia de comunicação. Ainda em 2021 a empresa fez aportes bilionários (da ordem de 20 bilhões de doletas) em seus escritórios, profissionais e pesquisa; não foi só uma mudança de nome, o interesse no avanço de infraestrutura de internet e equipamentos de virtualização da realidade foi um direcionamento estratégico focado no pioneirismo.

Neste mesmo contexto de distanciamento social, jogos como Fortnite e GTA V, referências no âmbito de games de mundo aberto – onde jogadores de movimentam livremente em cenários extensos, na escala de cidades inteiras – tiveram uma aumento consolidado de tempo de permanência em seus modos online, criando grandes comunidades, dentro e fora do seu ambiente de jogo e virando uma grande sede de entretenimento e interação social dos adolescente da pandemia. O Fortnite, por exemplo, chegou a ser sede de eventos de grandes artistas internacionais como Travis Scott, Steve Aoki e deadmau5; durante a pandemia, os jogadores puderam personalizar seus avatares e caminhar com eles até uma parte do mapa do jogo para acompanhar ao vivo os artistas.

Para alguns o Tomorrowland está ao alcance de um controle de video-game. O DJ Steve Aoki se apresenta dentro do jogo Fortnite. (Imagem: Reprodução/Forbes)

Diante da seriedade com que esses ambientes de jogos se implantaram na indústria, sua base de desenvolvimento se expandiu para ferramentas além do mercado de entretenimento. Novos sistemas virtuais de trabalho vão além de Zoom, Teams, Slack e Discord e criam cenários completos de workspaces em softwares acessíveis pelo navegador do computador. Sites como o Gather Town e Hive criam ambientes completos de escritórios, com avatares para cada funcionário, salas de reunião, salas de arquivos e gabinetes para conversas particulares; com a consolidação do trabalho remoto, muitas empresas viram, nessas soluções, um meio para aumentar o engajamento e integração dos seus times.

Mas se a complexidade dos software aumentou para garantir maior integração do usuário com o seu ambiente virtual, a indústria de periféricos não ficou para trás. A realidade virtual (ou VR), que é um termo até mais conhecido que o Metaverso, hoje configura o estado da arte desse ecossistema de interação digital, com equipamentos de imersão total no ambiente virtual. A tecnologia que ganhou forma pela primeira vez nos idos de 1968, lá na Universidade de Utah, com um equipamento que, de tão pesado, precisava ser preso ao teto, hoje, é comprada na Shopee e pesa menos que um livro de computação gráfica do professor Sutherland (que é meu xará e pioneiro do VR e de uma penca de outras coisas massas da computação visual). Enquanto o VR do professor Sutherland era pesado e chegava a causar vertigem, atualmente grandes shoppings são ocupados por arenas de realidade virtual, onde, com um óculos e joysticks especiais, se pode caminhar por cordas bambas, ser um ninja cortador de frutas ou, até mesmo, andar de montanha russa sem sair do lugar. Os mesmos equipamentos, aliados aos teclados e mouses convencionais ultrapassam os limites, também, da tela dos computadores pessoais e deixam o usuário imerso em sua área de trabalho; uma solução muito usada por profissionais do meio digital que não se satisfazem mais com monitores ultrawides curvos de mais de 50 polegadas.

Todavia, como beiço de jegue não é arroz doce, 2022 e 2023 têm sido tempos duros para os sonhadores do metaverso. As recentes retomadas do mercado pós-pandemia, layoffs e a estrondosa estreia da tech rockstar do momento, que falamos sobre na última coluna IA Generativa, conduziram a Meta a direcionar seus investimentos financeiros e intelectuais para o alinhamento com as tendências do mercado de tech, deixando o pioneirismo (que, convenhamos, nem é tão pioneiro assim) do metaverso como segundo colocado, pendurado com imã de biscuit na porta da geladeira. 

O nome da empresa continua, mas, mesmo após um período muito bom para as tecnologias de interação virtual, tendências atuais caminham no sentido da desartificialização. Redes sociais como BeReal ganharam espaço apenas por mostrar a imagem das duas câmeras do celular nos posts e, no insta, perfis de desinfluencer estão cada mais engajados, já que o anseio das últimas gerações está mais em pegar a visão das coisas, se conscientizar. É só ver, mesmo com a surra de lives de 2020 pra cá, quem não tem preferido um festivalzinho a céu aberto, aquele carnaval na avenida lotado de atrações e energia boa ou um Bahia e Flamengo quente de polêmica na Fonte. 

 Nunca diga nunca, já dizia Justin Bieber, mas, pelo menos, por agora, o mundo que a gente quer, depois do caótico período de insegurança sanitária e afastamento, é mais expansivo e acolhedor, com tecnologias que favoreçam a empatia, que permitam modelos de trabalho mais confortáveis e elevem o potencial humano. Nessa linha, o pessoal talvez tenha ouvido um pouco dos dizeres da ex-presidenta e vão deixar a Meta aberta, mas não vão investir muito, e, ao atingir a meta, aí eles aumentam a Meta.

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